cursor

PropellerAds

Thursday, 15 November 2018

Tutorial Cisco Packet Tracer


A. Pengenalan Cisco Packet Tracer


Tamplan jendela cisco packet tracer

 memilih device yang ingin digunakan :

  1. Router

           Pada bagian Router bisa diklik, kemudian pilih pilihan bisa digunakan di sebelah kanan, penggunaannya bisa klik tahan dan tarik ke lembar kerja. Seperti yang telah di ketahui, fungsi dari router adalah menghubungkan sebuah network yang berbeda atau ip class yang berbeda atau subnet atau gang yang berbeda, karena jika menggunakan sebuah hub / switch biasa, maka device atau komputer tidak akan terhubung.
  2. Switch

    switch akan dipakai untuk menghubungkan banyak komputer yang mempunyai port-port penyambung. ada 24,32 dan sebagainya.
  3. Komputer

    peralatan terakhir yang digunanakan untuk menyambungkan sebuah jaringan komputer. Pada point (a) Komputer, (b) Laptop, (c) Server.
  4. Kabel

    Digunakan untuk menghubungkan setiap device atau hardware, misal komputer dengan komputer, komputer dengan switch, dll. kabel diantara (a) dan (b) adalah rollover.
  • Straight akan digunakan untuk menghubungkan device-device yang berbeda.
  • Sedangkan Cross digunakan untuk menghubungkan device-device yang sama.

contoh sederhana pembuatan topologi menggunakan cisco packet tracer.





Tuesday, 6 November 2018

MEMBUAT KABEL UTP STRAIGHT & CROSS

Kabel UTP Tipe Straight
Sekarang akan kita bahas cara pemasangannya. Yang pertama adalah cara memasang kabel UTP tipe straight. Untuk itu, lakukan langkah-langkah berikut:
  1. Kupas ujung kabel sekitar 2 cm, sehingga kabel kecil-kecil yang ada didalamnya kelihatan.
  • Pisangkan kabel-kabel tersebut dan luruskan. Kemudian susun dan rapikan berdasarkan warnanya yaitu Orange Putih, Orange, Hijau Putih, Biru, Biru Putih, Hijau, Coklat Putih, dan Coklat. Setelah itu potong bagian ujungnya sehingga rata satu sama lain.

Susunan kabel UTP tipe straight bisa Anda lihat pada gambar di bawah:

Setelah kabel tersusun, ambil Jack RJ-45. Seperti yang saya katakan tadi Jack ini terdiri dari 8 pin. Pin 1 dari jack ini adalah pin yang berada paling kiri jika posisi pin menghadap Anda. Berurut ke kanan adalah jack 2, 3, dan seterusnya.
 
 Kemudian masukkan kabel-kabel tersebut ke dalam Jack RJ-45 sesuai dengan urutan tadi yaitu sebagai berikut:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Masukkan kabel tersebut hingga bagian ujungnya mentok di dalam jack.

Masukan Jack RJ-45 yang sudah terpasang dengan kabel tadi ke dalam mulut tang crimping yang sesuai sampai bagian pin Jack RJ-45 berada didalam mulut tang. Sekarang jepit jack tadi dengan tang crimping hingga seluruh pin menancap pada kabel. Biasanya jika pin jack sudah menancap akan mengeluarkan suara “klik”.
Sekarang Anda sudah selesai memasang jack RJ-45 pada ujung kabel pertama. Untuk ujung kabel yang kedua, langkah-langkahnya sama dengan pemasangan ujung kabel pertama tadi. Untuk itu, ulangi langkah-langkah tadi untuk memasang Jack RJ-45 pada ujung kabel yang kedua.
Kalau sudah kemudian kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1  atau belum.lihat gambar di bawah ini:


Kabel UTP Tipe Cross
Cara memasang kabel UTP tipe straight sudah saya jelaskan tadi. Sekarang saya bahas mengenai cara memasang kabel UTP tipe cross. Cara pemasangan kabel UTP tipe cross hampir sama dengan memasang kabel UTP tipe straight. Mengenai teknis pemasanganya sama seperti tadi. Perbedaanya adalah urutan warna kabel pada ujung kabel yang kedua. Untuk ujung kabel pertama, susunan kabel sama dengan susunan kabel UTP tipe straight yaitu:
    • Orange Putih pada Pin 1
    • Orange pada Pin 2
    • Hijau Putih pada Pin 3
    • Biru pada Pin 4
    • Biru Putih pada Pin 5
    • Hijau pada Pin 6
    • Coklat Putih pada Pin 7
    • Coklat pada Pin 8.
Untuk ujung kabel yang kedua, susunan warnanya berbeda dengan ujung pertama. Adapaun susunan warnanya adalah sebagi berikut:
  • Hijau Putih pada Pin 1
  • Hijau pada Pin 2
  • Orange Putih pada Pin 3
  • Biru pada Pin 4
  • Biru Putih pada Pin 5
  • Orange pada Pin 6
  • Coklat Putih pada Pin 7
  • Coklat pada Pin 8.
Hasil akhir kabel UTP tipe cross akan seperti ini:

Kesimpulannya adalah jika Anda memasang kabel UTP tipe straight maka susunan warna pada kedua ujung kabel adalah sama. Sedangkan cara pemasangan UTP tipe cross, susunan warna ujung kabel pertama berbeda dengan unjung kabel kedua. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.lihat gambar di bawah ini :

untuk membuat koneksi peer to peer dapat menggunakan kabel cross, pertama cek ip computer client
 lalu ping ip client yang di cek tadi.

Tuesday, 26 September 2017

Pengenalan Framework .NET

Untuk dapat lebih memahami tentang bahasa C# dan dapat memanfaatkannya secara lebih maksimal, maka sebelum kita memulai membahas tentang apa itu bahasa C#, ada baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang Microsoft Framework .NET yang merupakan komponen yang tidak bisa dipisahkan dari bahasa C# itu sendiri.  
Adapun penjelasan pada bab ini akan diawali dengan penjelasan tentang istilah Framework .NET istilah-istilah lain yang berhubungan dengannya.
  • Apakah Itu Framework .NET ? 
Framework .NET adalah suatu komponen windows yang terintegrasi yang dibuat dengan tujuan untuk mensupport pengembangan berbagai macam jenis aplikasi serta untuk dapat mejalankan berbagai macam aplikasi generasi mendatang termasuk pengembangan aplikasi Web Services XML. 
Framework .NET di design untuk dapat memenuhi beberapa tujuan berikut ini :
  1. Untuk menyediakan environment kerja yang konsisten bagi bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object-oriented programming - OOP) baik kode objek itu di simpan dan di eksekusi secara lokal, atau dieksekusi secara lokal tapi didistribusikan melalui internet atau di eksekusi secara remote. 
  2. Untuk menyediakan environment kerja di dalam mengeksekusi kode yang dapat meminimaliasi proses software deployment dan menghindari konflik penggunaan versi software yang di buat. 
  3. Untuk menyediakan environment kerja yang aman dalam hal pengeksekusian kode, termasuk kode yang dibuat oleh pihak ketiga (third party).
  4. Untuk menyediakan environment kerja yang dapat mengurangi masalah pada persoalan performa dari kode atau dari lingkungan interpreter nya.
  5. Membuat para developer lebih mudah mengembangkan berbagai macam jenis aplikasi yang lebih bervariasi, seperti aplikasi berbasis windows dan aplikasi berbasis web. 
  6. Membangun semua komunikasi yang ada di dalam standar industri untuk memastikan bahwa semua kode aplikasi yang berbasis Framework .NET dapat berintegrasi dengan berbagai macam kode aplikasi lain. 
Sebagai salah satu sarana untuk dapat memenuhi tujuan di atas, maka dibuatlah berbagai macam bahasa pemrograman yang dapat digunakan dan dapat berjalan di atas platform Framework .NET seperti bahasa C#, VB.NET, J#, Perl.NET dan lain-lain. Masing-masing bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangannya masingmasing, namun yang pasti, apapun bahasa pemrograman yang digunakan, semuanya akan dapat saling berkomunikasi dan saling compatible satu dengan yang laiinya dengan bantuan Framework .NET
  • Arsitektur Framework .NET 
Framework .NET terdiri dari dua buah komponen utama, yaitu Common Language Runtime (CLR) dan .NET Framework Class Library atau kadang juga sering disebut dengan Base Class Library (BCL). 
Common Language Runtime (CLR) adalah pondasi utama dari Framework .NET. CLR merupakan komponen yang bertanggung jawab terhadap berbagai macam hal, seperti bertanggung jawab untuk melakukan managemen memory, melakukan eksekusi kode, melakukan verifikasi terhadap keamanan kode, menentukan hak akses dari kode, melakukan kompilasi kode, dan berbagai layanan system lainnya. Dengan adanya fungsi CLR ini, maka aplikasi berbasis .NET biasa juga disebut dengan managed code, sedangkan aplikasi di luar itu biasa disebut dengan un-managed code.
Berikut ini beberapa hal yang disediakan CLR bagi para developer: 
  1. Dapat lebih menyederhakan proses pengembangan aplikasi. 
  2. Memungkinkan adanya variasi dan integrasi dari berbagai bahasa pemrograman yang ada di lingkunan Framework .NET. 
  3.  Keamanan dengan melakukan identing pada kode aplikasi.
  4. Bersifat Assembly pada saat proses deployment / kompilasi.
  5. Melakukan versioning sebuah komponen yang bisa di daur ulang.
  6. Memungkinkan penggunaan kembali kode, dengan adanya sifat inheritance.
  7. Melakukan pengaturan / manajemen tentang lifetime sebuah objek.
  8. Melakukan penganalisaan objek-objek secara otomatis. 
CLR akan melakukan kompilasi  kode-kode aplikasi kita menjadi bahasa assembly MSIL (Microsoft Intermediate Language). Proses kompilasi ini sendiri dilakukan oleh komponen yang bernama Just In Time (JIT). JIT hanya akan mengkompilasi metodemetode yang memang digunakan dalam aplikasi, dan hasil kompilasi ini sendiri di chace di dalam mesin dan akan dikompile kembali jika memang ada perubahan pada kode aplikasi kita.
.NET Framework Class Library atau sering juga disebut Base Case Library (BCL) adalah koleksi dari reusable types yang sangat terintegrasi secara melekat dengan CLR. Class library bersifat berorientasi terhadap objek yang akan menyediakan types dari fungsi-fungsi managed code. Hal ini tidak hanya berpengaruh kepada kemudahan dalam hal penggunaan, tetapi juga dapat mengurangi waktu yang diperlukan pada saat eksekusi. Dengan sifat tersebut, maka komponen pihak ketiga akan dengan mudah diaplikasikan ke dalam aplikasi yang dibuat.
Dengan adanya BCL ini, maka kita bisa menggunakan Framework .NET untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti :
  1. Aplikasi console.
  2. Aplikasi berbasis windowd (Windows Form).
  3. Aplikasi ASP.NET (berbasis web). 
  4. Aplikasi Web Services XML.
  5. Aplikasi berbasis Windows Services
Jika kita membuat sekumpulan Class untuk membuat aplikasi berbasis windows, maka Class-Class itu bisa kita gunakan untuk jenis aplikasi lain, seperti aplikasi berbasis web (ASP.NET). 
  • Keuntungan Framework .NET 
Berikut beberapa keuntungan dari Framework .NET 
  1. Mudah Kemudahan di sini lebih ke arah pada kemudahan bagi para developer untuk membuat aplikasi yang dijalankan pada lingkungan Framework .NET. Beberapa hal yang merepotkan developer pada saat membuat aplikasi, telah di hilangkan atau di ambil alih kemampuannya oleh Framework .NET, misalnya masalah lifetime sebuah objek yang biasanya luput dari perhatian developer pada saat proses pembuatan aplikasi. Masalah ini telah ditangani dan diatur secara otomatis oleh Framework .NET melalui komponen yang bernama Garbage Collector yang bertanggung jawab untuk mencari dan membuang objek yang sudah tidak terpakai secara otomatis.
  2. Efisien Kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, akan berimplikasi terhadap efisiensi dari suatu proses produktivitas, baik efisien dalam hal waktu pembuatan aplikasi atau juga efisien dalam hal lain, seperti biaya (cost).  
  3. Konsisten Kemudahan-kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, juga bisa berimplikasi terhadap konsistensi pada aplikasi yang kita buat. Misalnya, dengan adanya BCL, maka kita bisa menggunakan objek atau Class yang dibuat untuk aplikasi berbasis windows pada aplikasi berbasis web. Dengan adanya kode yang bisa dintegrasikan ke dalam berbagai macam aplikasi ini, maka konsistensi kode-kode aplikasi kita dapat terjaga. 
  4. Produktivitas Semua kemudahan-kemudahan di atas, pada akhirnya akan membuat produktivitas menjadi lebih baik. Produktivitas naik, terutama produktivitas para developer, akan berdampak pada meningkatnya produktivitas suatu perusahaan.
 Sumber : Kurniawan, Agus. 2004. Pengenalan Bahasa C#. Project Otak. Diakses 27 September 2017, dari https://www.academia.edu/9025119/PANDUAN_BAHASA_PEMROGRAMAN_C_.

Tuesday, 9 May 2017

Pemrograman Mikro

Pemrograman mikro adalah proses penerjemahan dan eksekusi dari setiap instruksi prosesor menjadi urutan instruksi yang lebih kecil mikro. Ini untuk mengatakan bahwa mikro-program adalah proses penulisan kode mikro untuk prosesor-mikro. Ini mendefinisikan fungsi prosesor-mikro sambil mengeksekusi instruksi mesin-bahasa. Juga dikenal sebagai mikro-coding, konsep pemrograman mikro pertama kali dikembangkan pada tahun 1951 oleh Maurice Wilkes. Ini adalah teknik yang digunakan dalam menerapkan sebuah Unit Kontrol. Micro-kode atau mikro-program dikembangkan sebagai instruksi set CPU. Dengan demikian, insinyur desain CPU menulis mikro-program untuk mengimplementasikan set instruksi mesin. Dalam proses pengembangan produk perangkat lunak, ini-kode mikro dapat ditulis atau diubah beberapa kali bahkan selama tahap desain nanti. fleksibilitas seperti di affords mikro-program besar kebebasan untuk merancang insinyur untuk mengubah dan / atau datang dengan set instruksi yang lebih kompleks dan dengan demikian sebagian besar memfasilitasi desain CPU fleksibel. Pada beberapa komputer, mikro-kode yang disimpan dalam ROM dan karenanya tidak dapat dimodifikasi. Tapi di komputer yang lebih besar, mereka disimpan dalam EPROM dan, dengan demikian, dapat digantikan dengan versi segar atau yang lebih baru. Konsep pemrograman mikro juga digunakan dalam pengembangan perangkat lunak online. perkembangan pesat dalam teknologi komputer dalam beberapa tahun terakhir telah membuat konsep pemrograman mikro tampak agak berlebihan. Program menjadi lebih kompleks dan ini memiliki dampak langsung pada kinerja perangkat lunak dan pembangunan. Interpreter dan compiler telah membuat kode tingkat rendah dari perintah tingkat tinggi. Kemajuan tersebut telah digantikan keunggulan microprogramming. Ada telah skema desain CPU yang tidak menggunakan pemrograman mikro seperti TTA Prosesor, Superscaler Prosesor, Prosesor RISC, dan Prosesor RISC. Pemrograman mikro menawarkan suatu pendekatan yang lebih terstruktur untuk merancang unit kendali logika (CLU) dibandingkan dengan kendali hard-wired. Rancangan pemrograman mikro relatif mudah diubah-ubah dan dibetulkan,menawarkan kemampuan diagnostik yang lebih baik dan lebih dapat diandalkan daripada rancangan hard-wired. Karena waktu akses memori kendali ROM menentukan kecepatan operasi CLU maka kendali microprogrammed mungkin menghasilkan CLU yang lebih lambat dibandingkan dengan kendali hard-wired.Alasannya adalah bahwa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi-mikro juga harus mencakup waktu akses ROM. Sebaliknya, suatu keterlambatan dalam CLU hard-wired hanya mungkin disebabkan oleh keterlambatan waktu penyebaran melalui perangkat keras, yang relatif sangat kecil. Bagaimanapun juga, ilmu ekonomi kelihatannya lebih menyukai kendali hard-wired hanya jika sistem itu tidak terlalu kompleks dan hanya memerlukan beberapa operasi kendali.
Ø  Konsep Pipeline/Pipelining
Dalam komputer, pipeline adalah satu set dari elemen pemrosesan data dihubungkan secara seri, sehingga hasil keluaran dari satu elemen adalah masukkan bagi elemen berikutnya. Elemen - elemen dari sebuah pipeline sering dijalankan secara paralel. Contoh pipeline dalam komputer adalah:
·         Pipeline instruksi. Biasanya digunakan di unit pemroses sentral agar istruksi - instruksi dapat dijalankan dalam satu waktu dalam satu sirkuit digital. Biasanya sirkuitnya dibagi dalam beberapa tahap, termasuk decode instruksi, aritmatika dan tahap - tahap penjemputan data dari register, dimana setiap tahap melakukan satu instruksi dalam satu waktu.
·         Pipeline grafis, sering ditemukan dalam sebagian besar unit pemrosesan grafis, yang terdiri dari berbagai unit aritmatik atau unit pemroses sentral lengkap, yang menerapkan berbagai macam tahap dari operasi render yang umum (seperti proyeksi perspektif, kalkulasi warna dan pencahayaan, primitif gambar, dan sebagainya).
·         Pipeline perangkat lunak. Dimana keluaran dari suatu program langsung dipakai oleh program lain sebagai masukkan sehingga dapat langsung diproses.
Konsep Pipeline adalah konsep alami di kehidupan sehari-hari. Umpamakan sebuah perakitan mobil, asumsikan beberapa langkah di jalur perakitan adalah untuk memasang mesin, memasang kap, dan memasang roda (dalam urutan tersebut, dengan berbagai macam kemungkinan langkah - langkah lain di antara langkah - langkah tersebut). Sebuah mobil di jalur perakitan hanya satu dari tiga langkah diatas dapat selesai dalam suatu waktu. Setelah sebuah mobil telah terpasang mesinnya, mobil tersebut pindah ke pemasangan kap, dan mobil kedua sedang dalam tahap pemasangan mesin. Setelah mobil pertama selesai memasang kap, mobil kedua dalam tahap pemasangan kap, mobil pertama dalam tahap pemasangan roda, dan mobil ketiga yang baru masuk dalam tahap pemasangan mesin. Dan begitu seterusnya. Jika seumpama pemasangan mesin butuh 20 menit, pemasangan kap butuh 5 menit dan pemasangan roda butuh 10 menit, maka menyelesaikan ketiga mobil tersebut jika satu mobil dirakit dalam satu waktu akan membutuhkan waktu 105 menit. Sedangkan jika menggunakan jalur perakitan seperti yang disebutkan diatas, waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan ketiganya hanya 75 menit. 
pemrosesan paralel Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya. Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanyadiperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan. Komputasi paralel membutuhkan:
Ø  Algoritma
Ø  bahasa pemrograman
Ø  compiler
Sebagian besar komputer hanya mempunyai satu CPU, namun ada yang mempunyai lebih dari satu. Bahkan juga ada komputer dengan ribuan CPU. Komputer dengan satu CPU dapat melakukan parallel processing dengan menghubungkannya dengan komputer lain pada jaringan. Namun, parallel processing ini memerlukan software canggih yang disebut distributed processing software. Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing. Ø  Klasifikasi arsitektur Komputer Parallel Sesuai taksonomi Flynn, seorang Designer Processor, Organisasi Prosesor dibagi menjadi 4 :
Ø  SISD (Single Instruction Single Data Stream) Arus Instruksi Tunggal dan Data Tunggal.
Ø  SIMD (Single Instruction Multiple Data Stream) Arus Instruksi Tunggal dan Multiple Data.
Ø  MISD (Multiple Instruction Single Data Stream) Arus Multiple Instruksi dan Data Tunggal.
Ø  MIMD (Multiple Instruction Multiple Data Stream) Arus Multiple Instruksi dan Multiple Data
1.             Organisasi Prosesor SISD
Ø  Prosesor tunggal
Ø  Aliran instruksi tunggal
Ø  Data disimpan dalam memori tunggal
Ø  Uni-processor 
Keterangan:
CU : Control Unit
IS : Instruction Stream (Arus Instruksi)
PU : Processing Unit (Unit Pengolah yang biasa disebut ALU)
DS : Data Stream (Arus Data)
MU : Memory Unit (Unit Memori)
2.             Single Instruction, Multiple Data Stream – SIMD
Ø   Single machine instruction
Ø   Mengontrol eksekusi secara simulta
Ø   sejumlah elemen-elemen pengolahan
Ø   Berdasarkan Lock-step
Ø   Setiap pengolahan elemen memiliki hubungan dengan memori data
Ø   Setiap instruksi dieksekusi pada kumpulan data yang berbeda oleh prosesor yang berbeda
Ø   Prosesor Vector and array
3.             Multiple Instruction, Single Data Stream – MISD
Ø   Rangkaian dari data
Ø   Dikirimkan ke kumpulan prosesor
Ø   Setiap prosesor mengeksekusi urutan instruksi yang berbeda
Ø   Belum pernah diimplementasikan (komesial)
4.             Multiple Instruction, Multiple Data Stream- MIMD
Ø   Kumpulan/sejumlah prosesor
Ø   Mengeksekusi secara simultan urutan instruksi yang berbeda
Ø   Kumpulan data yang berbeda
Ø   SMP, Cluster and sistem NUMA
Sumber :